Skip to main content

Posts

Switch IK - FK

Che dire...oggi mi sono imbattuto nella realizzazione di uno switch IK/FK per simulare il movimento di un braccio. Devo dire che è stata una esperienza mistica. Si inizia a toccare con mano la forza di Maya e si inizia a intuire perchè il rigger non vuole farlo mai nessuno! Io ci sguazzo in queste cose e non vedo l'ora di continuare su questa strada. Non appena avrò più chiare le idee proverò a fare un bel videotutorial per il rigging di un bipede. Intanto beccatevi questa immagine dell'Hypergraph e dell'Outliner

rig bipede - 01

Come non postare le prime immagini del setup del character!? Si inizia con una prima ossatura molto semplice per gestire tutti i joint principali. Occhio ai nomi altrimenti non ci capite na mazza! E' molto importante avere sotto occhio una buona immagine di uno scheletro umano per capire dove piazzare i joint e soprattutto quali sono i joint principali che influenzano il movimento.

Il mio primo corpo

Duplicate! Duplicate! Duplicate!

Un piccolo script in Python per Maya. Serve a duplicare una geometria rispetto considerando una simmetria rispetto all'asse X. Molto utile nella modellazione di personaggi. def duplicateAndReverNormal(): selObj = cmd.ls( sl=1 ) cmd.xform(ws=True, rp=(0, 0, 0)) cmd.duplicate(rr=True) cmd.scale(-1,1,1) cmd.makeIdentity(apply= True, t= True, r= True, s= True, n= 2) cmd.polyNormal(nm=0, ch= True) cmd.DeleteHistory() Lo script, in particolare, fa una copia dell'oggetto preoccupandosi di spostare prima il pivot sull'origine. Dopo aver effettuato la copia, fa un reverse delle normali flippate dallo scale. Alla fine una bella pulizia della history e passa la paura!

Ebbene si...

Alla fine anche io mi sono fatto prendere dalla febbre del blog. Cercherò di condividere gioie e dolori della mia esperienza nella scuola di animazione che sto frequentando in questi mesi. A presto e soprattutto...stay tuned